Гейміфікація в маркетингу – тема, що стала основою травневого засідання наукового студентського гуртка кафедри маркетингу. Популярність і актуальність досліджуваних питань об’єднала здобувачів спеціальностей D5 «Маркетинг», D7 «Торгівля» та С7 «Журналістика» освітніх ступенів «бакалавр» і «магістр». І, звісно, кафедральний масКотик Марк став головним учасником гри.
Розпочала засідання керівниця гуртка, викладачка кафедри маркетингу Світлана Ткачук. Пані Світлана вказала актуальність теми, її зв’язок із маркетинговими трендами та задала ритм подальшої роботи. Продовжили обговорення студенти-маркетологи, презентувавши наукові і практичні аспекти застосування гейміфікації у різних сферах бізнесу та розібравши кейси від реальних компаній: лимони від «Monkbank», «Stalker» від «АТБ-маркет», гусь-призолов від «Art Nation Loyalty» та багато інших цікавих гейміфікованих механік популярних брендів. Наукові засади гейміфікації в різних сферах маркетингу були висвітлені цікавою й зрозумілою мовою, а практичні приклади і розбір кейсів створили ще більшу доступність матеріалів для слухачів.
Та найцікавішою частиною гуртка стали гейміфіковані проєкти наших маркетологів: «Маркетингові котики», «NUFT Life», «M-Quest НУХТ: полювання на маркетолога», «Market Quest» і «Teachfon».
«Маркетингові котики» – кращий із кращих проєктів від Катерини Жохової, Христини Десяк і Вікторії Карнаух. Це проєкт гейміфікованого додатку для маркетологів НУХТ, лімітовану версію якого можна пропонувати ще вступникам, а студенту він стає доступним і повністю безкоштовним на всі роки навчання. Різні напрями гри – контент-маркетинг, SMM-маркетинг, диджитал-маркетинг, маркетингова аналітика, бренд-менеджмент тощо – дозволяють студенту розкрити свій професійний і творчий потенціал. Брендованість додатку у стилі бренд-буку «Маркетинг НУХТ» і маскот Марк з приємними бонусами для його кастомізації роблять ідею просто неймовірною.
Альтернативний додаток запропонували Денис Ребраков і Павло Кот: з балами, бонусами та мерчевим магазином, а також Анастасія Ольчевська і Микита Лемешаєв, які додали маркетингове обґрунтування свого проєкту.
Діана Кислицька та Анна Степаненко розробили ідею офлайн гейміфікації «NUFT Life» для абітурієнтів, студентів і навіть викладачів, що передбачає живу взаємодію і формування професійних навичок.
Вікторія Панова, Анастасія Харченко та Евеліна Горбенко розробили проєкт власної диджитал гри для маркетологів «M-Quest НУХТ. Полювання на маркетолога», обґрунтувавши воронку продажу: від першого контакту з абітурієнтом до вступу.
Учасники гуртка вкотре проявили себе як креативні студенти і справжні маркетологи.